{"id":244,"date":"2026-06-21T17:34:43","date_gmt":"2026-06-21T15:34:43","guid":{"rendered":"https:\/\/websites.hakbregenz.at\/schuelerwebsites\/3adb\/lukas\/Webshop\/?page_id=244"},"modified":"2026-06-21T17:56:43","modified_gmt":"2026-06-21T15:56:43","slug":"anp-multiversalaether","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/websites.hakbregenz.at\/schuelerwebsites\/3adb\/lukas\/Webshop\/?page_id=244","title":{"rendered":"ANP-MultiversalAether"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Spielprojekt: <\/strong>MutltiversalAether<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Projektphase: Recherche &amp; Inspiration<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:1.3em\">Vor der technischen Entwicklung stand die Analyse erfolgreicher Platform-Fighter im Fokus. Als prim\u00e4re Inspirationsquellen dienten <strong>Super Smash Bros. Ultimate<\/strong> und <strong>Rivals of Aether<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:1.3em\">Ziel war es, die dort etablierten Kernmechaniken \u2013 wie das prozentbasierte Schadenssystem, das Knockback-Verhalten und das dynamische Stage-Design \u2013 zu verstehen, um ein fundiertes Konzept f\u00fcr ein eigenes, schnelles und kompetitives Gameplay-Erlebnis zu schaffen.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:60px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Projektphase: Technische Umsetzung (C#)<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:1.3em\">Die gesamte Spielmechanik wurde vollst\u00e4ndig in C# umgesetzt. Um maximale Performance zu garantieren und das komplexe Verhalten der K\u00e4mpfer sauber abzubilden, basiert das Projekt auf einer strikt modularen, objektorientierten Architektur mit einer Vielzahl spezialisierter Klassen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li style=\"font-size:1.3em\"><strong>Eingabesteuerung (Controller Only):<\/strong> Konsequente Ausrichtung auf ein reines Gamepad-Erlebnis. Die Input-Klasse verarbeitet Controller-Eingaben direkt, um eine extrem pr\u00e4zise, latenzfreie und fl\u00fcssige Steuerung der Charaktere in jeder Spielsituation zu gew\u00e4hrleisten.<\/li>\n\n\n\n<li style=\"font-size:1.3em\"><strong>Gameplay- &amp; Physik-Engine:<\/strong> * <strong>Kollisions- &amp; Zustandssystem:<\/strong> Komplexe Klassenstrukturen f\u00fcr Hitboxen und Hurtboxen zur pr\u00e4zisen Treffererkennung,<\/li>\n\n\n\n<li style=\"font-size:1.3em\"><strong>Software-Architektur &amp; Performance:<\/strong> Aufteilung des Codes in spezialisierte Manager-Klassen (z. B. <code>GameState<\/code>, <code>Hitboxes<\/code>, <code>Attacs<\/code>), um Berechnungen zu entkoppeln und Frame-Einbr\u00fcche zu verhindern.<\/li>\n\n\n\n<li style=\"font-size:1.3em\"><strong>Ergebnis:<\/strong> Ein voll spielbarer, hochperformanter Platform-Fighter in C#, der den rasanten Charme seiner Vorbilder durch eine saubere Code-Struktur und optimierte Controller-Eingaben auf den Bildschirm bringt. (Design noch fehlend)<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spielprojekt: MutltiversalAether Projektphase: Recherche &amp; Inspiration Vor der technischen Entwicklung stand die Analyse erfolgreicher Platform-Fighter im Fokus. Als prim\u00e4re Inspirationsquellen dienten Super Smash Bros. Ultimate und Rivals of Aether. 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